Комбинации

Материал из One-Team Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Основная информация

Игровые комбинации, предназначены для проведения в матче определённых тактических задумок тренера, с точностью до каждого действия, указанным игроком и в указанной зоне футбольного поля. Такие комбинации могут быть натренированы на базе трен. центра клуба.

Игровая комбинация характеризуется следующими особенностями:

  1. Длина комбинации - максимальное количество возможных игровых действий, зависит от уровня трен. центра клуба.
  2. Сложность комбинации - каждое действие имеет свой показатель сложности (например: пас 2 очка), максимальная сложность также ограничена уровнем трен. центра.
  3. Рекомендуемый настрой - выставляется автоматически во время создания комбинации, показывает наиболее подходящий общекомандный настрой на игру для более успешного её применения.
  4. Длительность тренировки - зависит от сложности комбинации и подбора задействованных в ней игроков.

Характеристики от уровня трен. центра:

Уровень Длина комбинации Максимальная сложность Кол-во одновременно тренируемых
в команде
Кол-во одновременно тренируемых
одним игроком
1 2 7 1 1
2 3 9 2 1
3 3 11 2 2
4 4 13 3 2
5 4 15 3 3
6 5 17 4 3

Создание комбинации

Все комбинации изначально создаются в тренировочном центре клуба, в разделе - тренировка игровых комбинаций.

Редактор создания новой игровой комбинации

Сложность действий:

Действие Сложность
Длинный пас 4
Дриблинг 3
Пас 2
Удар 1
Затяжка времени 1
Field long pass.png

Основные правила созданий комбинации:

  1. Минимальная длина комбинации - 2 действия.
  2. В комбинации должно участвовать минимум 2 игрока.
  3. Пас - возможен из любой зоны в любую соседнюю, в том числе и по диагонали.
  4. Длинный пас - возможен по направлениям указанным на схеме оранжевыми стрелками.
  5. Дриблинг - возможен из любой зоны в любую соседнюю, кроме диагональных направлений.
  6. Удар - возможен из зон 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
  7. Затяжка времени применяется только голкипером и только в зоне 14.
  8. Затяжка времени может быть использована только один раз на комбинацию.
  9. После действия "Удар", больше не может быть выполнено никаких других действий.

Кнопка - "Просчитать", отправляет набранную комбинацию на проверку. Система проверяет заполнение формы на соответствие всем правилам создания комбинации, просчитывает итоговое время тренировки для вывода комбинации на рабочий процент, открывает доступ к переводу комбинации на тренировку. Кнопка - "Тренировать", сохраняет комбинацию и переводит её на тренировку.

Длительность тренировки

Рассчитывается по следующей формуле:

Длительность тренировки (дней) = (Количество действий * 2) + Сложность комбинации + Расчёт связок игроков

Итоговое значение не может быть меньше чем уровень сложности комбинации, это минимальное количество дней, требуемое на тренировку созданной комбинации.

Расчёт связок игроков производится попарно, в сравнении каждых двух взаимодействующих футболистов. При сравнении учитываются различные характеристики и показатели игроков, которые либо увеличивают требуемый срок тренировки, либо уменьшают его. Дальше перечислены все возможные факторы и их влияние на длительность тренировки:

  1. Разница в возрасте:
    • больше или равна 12 годам, +9 дней
    • больше или равна 11 годам, +8 дней
    • больше или равна 5 годам, +2 дня
    • больше или равна 4 годам, +1 день
    • меньше или равна 2 годам, -1 день
  2. Национальность (гражданство):
    • разная, +4 дня
    • одинаковая, -2 дня
  3. Разница в возрасте меньше или равна 2 годам И одинаковое гражданство, дополнительно сокращает срок тренировки на 4 дня
  4. В том случае, если все задействованные в комбинации игроки одной национальности, срок тренировки сокращается ещё на 2 дня

Базовый процент

Базовый (начальный) процент тренировки по умолчанию НЕ равен нулю. Начальное значение рассчитывается исходя из количества сыгранных вместе матчей за последние 2 месяца (пол сезона), каждой парой взаимодействующих в комбинации игроков. Учитываются только те матчи, в которых оба игрока выступали за одну команду и провели на поле более 45 минут выйдя в стартовом составе, или более 60 минут выйдя на замену, один или оба из них.

Расчёт следующий:

  • 12 и более сыгранных вместе матчей, +12%
  • 4 и более сыгранных вместе матчей, +(кол-во матчей)%
  • 3 матча, -2%
  • 2 матча, -4%
  • 1 матч, -6%
  • 0 матчей, -8%
Базовый процент = полученный процент / кол-во пар взаимодействующих игроков

Таким образом, начальный процент тренировки новой комбинации может иметь и отрицательное значение.

Прогресс и регресс наигранности

Наигрывание в тренировочном центре

При расчёте длительности тренировки отдельной комбинации, количество дней указывается до прогресса в 50%, а не до 100%. Т.е., если при создании комбинации было указано что для её тренировки потребуется 10 дней, то это значит что через 10 дней прогресс дойдёт до 50% (без учёта базового процента). Дело в том, что комбинации натренированные на 50%, уже считаются рабочими и могут быть использованы в матчах. Дальнейший прогресс увеличивает эффективность использования комбинации и предоставляемые от её использования бонусы.

Все задействованные в комбинации игроки, затрачивают на её тренировку энергию (каждые 12 часов). Величина затрат энергии зависит от уровня трен. центра:

Уровень Затраты энергии
на одну тренировку
1 0.2
2 0.18
3 0.16
4 0.14
5 0.12
6 0.1

Наигрывание в матчах

Прогресс наигранности комбинации в матчах, возможен только в том случае, если эта самая комбинации была использована игроками как минимум один раз, вне зависимости от успешности её завершения.

Прогресс наигранности = ((кол-во успешных использований + кол-во не успешных использований / 2) * сложность комбинации) / 10

Регресс наигранности

Комбинации созданные более недели назад и не находящиеся в данный момент на тренировке и ещё ни разу незадействованные в матчах, а также комбинации неиспользуемые уже более 2х недель, начинают постепенный регресс процента своей наигранности, на 1/2 от стандартного (12 часового) прогресса с тренировки. При падении данного процента ниже значения в 50%, комбинация больше не может использоваться в матчах до тех пор, пока она вновь не будет натренирована в трен. центре до 50%. Комбинации находящиеся уже более недели на нулевом уровне процента наигранности, автоматически удаляются из списка всех комбинаций команды.

Нельзя тренировать комбинации с участием травмированных или отправленных в тренировочный лагерь игроков. Комбинации с их участием подвергаются общим правилам регресса наигранности.

Комбинации с уровнем процента наигранности равном и более (значение из таблицы)%, больше не могут наигрываться в трен. центре клуба. Дальнейший прогресс возможен только от их использования в матчах.

Уровень Максимальный уровень
процента наигранности
1 70%
2 72%
3 74%
4 76%
5 78%
5 80%


Пересчёт процента прогресса/регресса тренировок, проходит каждые 12 часов, в 14:00 и в 02:00.

Использование комбинации

Выбор комбинации на игру

Форма подбора комбинаций на игру

В форме отправки состава можно активировать необходимые для данного матча комбинации, а также указать некоторые условия их выполнения:

  1. Время использования комбинации, от и до определённой минуты, 0 означает отсутствие лимита по времени.
  2. Условие использования:
    • Без условия
    • Проигрываем
    • Проигрываем 2 мяча
    • Ничья
    • Выигрываем
    • Выигрываем 2 мяча
    • Удаление в команде соперника
    • Удаление в нашей команде
  3. Максимальное количество розыгрышей комбинации, 0 означает отсутствие лимита.

Выполнение комбинации во время игры

Игроки участвующие в выполнении комбинации, получают к своим действиям различные игровые бонусы. Величина и свойства этих бонусов зависят от исполняемого в данный момент действия, коэфициента наигранности комбинации (процент наигранности/100, в дальнейшем КН, колеблется от 0.5 до 1) и ее общей сложности (колеблется от 3-5, в зависимости от действий, до 17).

Общая формула для расчета любого бонуса:

Бонус (%) = (3 + "Сложность") * K * "КН"

, где К - константа для данного действия.

Всего, при выполнении комбинации, возможны следующие виды бонусы игрокам, в зависимости от выполняемого ими действия:

Действие Бонус K (константа) Мин.значение, % Макс.значение, %
Затяжка времени Снижение вероятности получения ЖК 2 6 40
Удар Бонус к навыку "Удар" 0,5 1,5 10
Удар Вероятность игнорирования блокировок от таланта МО защитников 2 6 40
Пас Бонус к точности паса 2 6 40
Пас Бонус к навыку "Пас" 0,5 1,5 10
Длинный пас Бонус к точности паса 2 8 40
Длинный пас Бонус к навыку "Пас" 0,5 2 10
Дриблинг Бонус к навыку "Дриблинг" 0,5 2 10

Самый первый игрок в комбинации, наиболее важный её участник, именно он "запускает" комбинацию. Успешность или не успешность такого "запуска" зависит от следующих факторов:

  1. Уровень тактического навыка игрока, чем он выше, тем выше вероятность начала комбинации
  2. Общекомандная нейтрализация на игрока, снижает вероятность начала комбинации на 20%
  3. Талант "Лидерство" игрока, увеличивает вероятность начала комбинации на (Талант "Лидерство"/4)%, максимум на 25%, минимум на 15%

На выполнение каждого действия (шага комбинации), от каждого из её участников требуется достаточный уровень тактического навыка для выполнения им указанного действия. При уровнях тактики игрока ниже 65 пунктов (чем ниже, тем хуже), начинаются проблемы с разыгрыванием комбинации. Игроки будут сбиваться с натренированной схемы и продолжать игру по своему усмотрению, тем самым не завершив комбинацию, а точнее завершив её не успешно.

Игроки с рабочим талантом "Контроль мяча" значительно увеличивают вероятность перехода комбинации от них к следующему игроку.

Также на выполнение комбинации влияет и её логичность относительно выбранной схемы, настроя, индивидуальных и общекомандных установок на игру. Например, при сильно атакующем настрое будут сбиваться комбинации рассчитанные на защитный настрой и наоборот. Индивидуальные установки игроку, противоречащие его текущему действию в комбинации, также могут нарушить ход выполнения этой комбинации. Если индивидуально игроку указано совсем не использовать дриблинг, а по ходу комбинации он должен пройти с дриблингом из одной зоны в другую, то почти наверняка такая комбинация оборвётся именно на данном шаге. При обычном, а особенно длинном пасе, важна не отдалённость игрока от его номинальной позиции в матче. Например, пас в зону левого вингера на LD, с большей вероятностью осуществлён не будет.

Зачастую, в трансляции видно, что игроки выполняют действия, входящие в одну из активных комбинаций, но в отчете о матче нет информации о ее исполннии. Это означает, что первый игрок не "запустил" комбинацию и набор действий просто совпал с комбинацией. Отличить по трансляции комбинацию от случайного совпадения невозможно.

По результатам матча

Все игроки задействованные по ходу матча хотя бы в одной успешно разыгранной комбинации, получают по его итогам небольшую прибавку к морали +0.1, а также прогресс тактического навыка. Процент прогресса тактического навыка высчитывается по следующей формуле:

Прогресс тактики, в % = кол-во успешно разыгранных комбинации * сложность комбинации

При повышении навыка "Тактика" (на 1 пункт, не %) от удачного разыгрывания комбинации, есть вероятность открытия значения навыка менеджеру клуба. Эта вероятность равна 25%. Таким образом у клубов с низким уровнем трен. центра, появляется возможность узнать тактику своих игроков.

Игровой матч
Подготовка к матчу | Выбор расстановки | Тактические установки | Индивидуальные установки | Автосостав

Ход матча | Текстовая трансляция
После матча | Травмы игроков