Комбинации: различия между версиями

Материал из One-Team Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показано 8 промежуточных версий 2 участников)
Строка 81: Строка 81:
 
  |}
 
  |}
  
[[Файл:Field long pass.png|border|200px|right]]
+
[[Файл:Field long pass v2.png|border|200px|right]]
  
 
Основные правила созданий комбинации:
 
Основные правила созданий комбинации:
Строка 93: Строка 93:
 
# Затяжка времени может быть использована только один раз на комбинацию.
 
# Затяжка времени может быть использована только один раз на комбинацию.
 
# После действия "Удар", больше не может быть выполнено никаких других действий.
 
# После действия "Удар", больше не может быть выполнено никаких других действий.
 +
 +
Дополнительные правила созданий комбинации:
 +
# Использование амплуа позволяет продолжить комбинацию, если на её шаге в нужной зоне окажется игрок с тем же амплуа, что и у указанного при тренировке игрока. Вероятность того, что шаг комбинации продолжится с новым игроком равна уровню навыка тактики этого игрока
 +
# Если указать расстановку, в которой комбинация будет применяться, то в ней её бонусы будут увеличены на 10%, но в любой другой расстановке уменьшены на 10%
 +
# Если указать расстановку, против которой комбинация будет применяться, то в против неё бонусы будут увеличены на 20%, но против любой другой расстановки уменьшены на 20%
 +
# Бонусы и штрафы от взаимодействия с расстановками суммируются
  
 
Кнопка - "Просчитать", отправляет набранную комбинацию на проверку. Система проверяет заполнение формы на соответствие всем правилам создания комбинации, просчитывает итоговое время тренировки для вывода комбинации на рабочий процент, открывает доступ к переводу комбинации на тренировку. Кнопка - "Тренировать", сохраняет комбинацию и переводит её на тренировку.
 
Кнопка - "Просчитать", отправляет набранную комбинацию на проверку. Система проверяет заполнение формы на соответствие всем правилам создания комбинации, просчитывает итоговое время тренировки для вывода комбинации на рабочий процент, открывает доступ к переводу комбинации на тренировку. Кнопка - "Тренировать", сохраняет комбинацию и переводит её на тренировку.
Строка 100: Строка 106:
 
Рассчитывается по следующей формуле:
 
Рассчитывается по следующей формуле:
 
<pre>
 
<pre>
Длительность тренировки (дней) = (Количество действий * 2) + Сложность комбинации + Расчёт связок игроков
+
Длительность тренировки (дней) = (Количество действий * 2) + Сложность комбинации/2 + Расчёт связок игроков + Дополнительные настройки
 
</pre>
 
</pre>
 
Итоговое значение не может быть меньше чем уровень сложности комбинации, это минимальное количество дней, требуемое на тренировку созданной комбинации.
 
Итоговое значение не может быть меньше чем уровень сложности комбинации, это минимальное количество дней, требуемое на тренировку созданной комбинации.
Строка 113: Строка 119:
 
#* меньше или равна 2 годам, -1 день
 
#* меньше или равна 2 годам, -1 день
 
# Национальность (гражданство):
 
# Национальность (гражданство):
#* разная, +4 дня
+
#* разная, +2 дня
 
#* одинаковая, -2 дня
 
#* одинаковая, -2 дня
 
# Разница в возрасте меньше или равна 2 годам И одинаковое гражданство, дополнительно сокращает срок тренировки на 4 дня
 
# Разница в возрасте меньше или равна 2 годам И одинаковое гражданство, дополнительно сокращает срок тренировки на 4 дня
 
# В том случае, если все задействованные в комбинации игроки одной национальности, срок тренировки сокращается ещё на 2 дня
 
# В том случае, если все задействованные в комбинации игроки одной национальности, срок тренировки сокращается ещё на 2 дня
 +
 +
Дополнительные настройки:
 +
# Использование амплуа увеличивает длительно тренировки на 40% (прибавляется после всех остальных бонусов)
 +
# Указание на специализацию взаимодействия с расстановкой, -1 день
 +
# Указание на специализацию против расстановки, -1 день
  
 
==== Базовый процент ====
 
==== Базовый процент ====
Строка 142: Строка 153:
 
При расчёте длительности тренировки отдельной комбинации, количество дней указывается до прогресса в 50%, а не до 100%. Т.е., если при создании комбинации было указано что для её тренировки потребуется 10 дней, то это значит что через 10 дней прогресс дойдёт до 50% (без учёта базового процента). Дело в том, что комбинации натренированные на 50%, уже считаются рабочими и могут быть использованы в матчах. Дальнейший прогресс увеличивает эффективность использования комбинации и предоставляемые от её использования бонусы.
 
При расчёте длительности тренировки отдельной комбинации, количество дней указывается до прогресса в 50%, а не до 100%. Т.е., если при создании комбинации было указано что для её тренировки потребуется 10 дней, то это значит что через 10 дней прогресс дойдёт до 50% (без учёта базового процента). Дело в том, что комбинации натренированные на 50%, уже считаются рабочими и могут быть использованы в матчах. Дальнейший прогресс увеличивает эффективность использования комбинации и предоставляемые от её использования бонусы.
  
Все задействованные в комбинации игроки, затрачивают на её тренировку энергию (каждые 12 часов). Величина затрат энергии зависит от уровня трен. центра:
+
Все задействованные в тренировке комбинации игроки, затрачивают на неё энергию (каждые 12 часов). Величина затрат энергии зависит от уровня трен. центра:
 
{| class="wikitable" width="400px" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable" width="400px" style="text-align: center;"
 
  ! Уровень
 
  ! Уровень
Строка 165: Строка 176:
 
  | 0.1
 
  | 0.1
 
  |}
 
  |}
 +
 +
Всего для прогресса тренировки комбинации нужна хотя бы половина игроков, задействованных в ней. Однако пока в этой тренировке не будут участвовать все игроки, она будет проходить в 2 раза медленнее.
  
 
==== Наигрывание в матчах ====
 
==== Наигрывание в матчах ====
Строка 175: Строка 188:
 
==== Регресс наигранности ====
 
==== Регресс наигранности ====
  
Комбинации созданные более недели назад и не находящиеся в данный момент на тренировке и ещё ни разу незадействованные в матчах, а также комбинации неиспользуемые уже более 2х недель, начинают постепенный регресс процента своей наигранности, на 1/2 от стандартного (12 часового) прогресса с тренировки. При падении данного процента ниже значения в 50%, комбинация больше не может использоваться в матчах до тех пор, пока она вновь не будет натренирована в трен. центре до 50%. Комбинации находящиеся уже более недели на нулевом уровне процента наигранности, автоматически удаляются из списка всех комбинаций команды.  
+
Комбинации созданные более недели назад и не находящиеся в данный момент на тренировке и ещё ни разу незадействованные в матчах, а также комбинации неиспользуемые уже более 2х недель, начинают постепенный регресс процента своей наигранности, на 1/4 от стандартного (12 часового) прогресса с тренировки. При падении данного процента ниже значения в 50%, комбинация больше не может использоваться в матчах до тех пор, пока она вновь не будет натренирована в трен. центре до 50%. Комбинации находящиеся уже более недели на нулевом уровне процента наигранности, автоматически удаляются из списка всех комбинаций команды.  
  
 
Нельзя тренировать комбинации с участием травмированных или отправленных в тренировочный лагерь игроков. Комбинации с их участием подвергаются общим правилам регресса наигранности.
 
Нельзя тренировать комбинации с участием травмированных или отправленных в тренировочный лагерь игроков. Комбинации с их участием подвергаются общим правилам регресса наигранности.
Строка 205: Строка 218:
  
  
''Пересчёт процента прогресса/регресса тренировок, проходит каждые 12 часов, в 14:00 и в 02:00.''
+
''Пересчёт процента прогресса тренировок проходит каждые 12 часов в 14:00 и в 02:00. Пересчёт регресса проходит каждые 24 часа в 14:00 или в 02:00, в зависимости от времени запуска тренировки.''
 +
 
 +
==== Редактирование комбинаций ====
 +
 
 +
После создания комбинации любое её изменение приведет к уменьшению прогресса наигранности вплоть до 0. При нескольких изменениях штраф от них складывается.
 +
 
 +
<pre>
 +
Уменьшение прогресса (%) = k * Сложность комбинации
 +
</pre>
 +
 
 +
Коэффициент k зависит от конкретного изменения:
 +
 
 +
{| class="wikitable" width="400px" style="text-align: center;"
 +
! Действие
 +
! Коэффициент k
 +
|-
 +
| Включить использование амплуа
 +
| 8
 +
|-
 +
| Отключить использование амплуа
 +
| 1
 +
|-
 +
| Смена игрока на шаге
 +
| 2
 +
|-
 +
| Убрать специализацию в расстановке
 +
| 4
 +
|-
 +
| Убрать специализацию против расстановки
 +
| 4
 +
|-
 +
| Добавить специализацию в расстановке
 +
| 2
 +
|-
 +
| Добавить специализацию против расстановки
 +
| 2
 +
|}
  
 
== Использование комбинации ==
 
== Использование комбинации ==
Строка 228: Строка 277:
 
==== Выполнение комбинации во время игры ====
 
==== Выполнение комбинации во время игры ====
  
Игроки участвующие в выполнении комбинации, получают к своим действиям некоторые игровые бонусы. Величина и свойства этих бонусов зависят от исполняемого в данный момент действия и процента наигранности (в дальнейшем ПН) комбинации. Всего, при выполнении комбинации, возможны следующие бонусы игрокам в зависимости от выполняемого ими действия:
+
Игроки участвующие в выполнении комбинации, получают к своим действиям различные игровые бонусы. Величина и свойства этих бонусов зависят от исполняемого в данный момент действия, коэфициента наигранности комбинации (процент наигранности/100, в дальнейшем КН, колеблется от 0.5 до 1)  и ее общей сложности (колеблется от 3-5, в зависимости от действий, до 17).
# Затяжка времени - снижение вероятности получения ЖК, на (15 + ПН/10)%, итого от 20% до 25%
+
 
# Удар - вероятность игнорирования блокировок от таланта МО защитников, на (5 + ПН/20)%, итого от 7,5% до 10%
+
Общая формула для расчета любого бонуса:
# Пас и длинный пас - бонус к точности паса, на (2,5 + ПН/20)%, итого от 5% до 7,5%
+
 
# Дриблинг - бонус к дриблингу, на (2,5 + ПН/20)%, итого от 5% до 7,5%
+
<pre>
 +
Бонус (%) = "Сложность"* 1.6 * K * "КН"
 +
</pre>
 +
 
 +
, где К - константа для данного действия.  
 +
 
 +
Всего, при выполнении комбинации, возможны следующие виды бонусы игрокам, в зависимости от выполняемого ими действия:
 +
 
 +
{| class="wikitable" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! Действие
 +
! Бонус
 +
! K (константа)
 +
! Мин.значение, %
 +
! Макс.значение, %
 +
|-
 +
| Затяжка времени
 +
| Снижение вероятности получения ЖК
 +
| 2
 +
| 4,8
 +
| 54,4
 +
|-
 +
| Удар
 +
| Бонус к навыку "Удар"
 +
| 0,5
 +
| 1,2
 +
| 13,6
 +
|-
 +
| Удар
 +
| Вероятность игнорирования блокировок от таланта МО защитников
 +
| 2
 +
| 4,8
 +
| 54,4
 +
|-
 +
| Пас
 +
| Бонус к точности паса
 +
| 2
 +
| 4,8
 +
| 54,4
 +
|-
 +
| Пас
 +
| Бонус к навыку "Пас"
 +
| 0,5
 +
| 1,2
 +
| 13,6
 +
|-
 +
| Длинный пас
 +
| Бонус к точности паса
 +
| 2
 +
| 4,8
 +
| 54,4
 +
|-
 +
| Длинный пас
 +
| Бонус к навыку "Пас"
 +
| 0,5
 +
| 1,2
 +
| 13,6
 +
|-
 +
| Дриблинг
 +
| Бонус к навыку "Дриблинг"
 +
| 0,5
 +
| 1,2
 +
| 13,6
 +
|}
  
 
Самый первый игрок в комбинации, наиболее важный её участник, именно он "запускает" комбинацию. Успешность или не успешность такого "запуска" зависит от следующих факторов:
 
Самый первый игрок в комбинации, наиболее важный её участник, именно он "запускает" комбинацию. Успешность или не успешность такого "запуска" зависит от следующих факторов:
Строка 241: Строка 352:
 
На выполнение каждого действия (шага комбинации), от каждого из её участников требуется достаточный уровень тактического навыка для выполнения им указанного действия. При уровнях тактики игрока ниже 65 пунктов (чем ниже, тем хуже), начинаются проблемы с разыгрыванием комбинации. Игроки будут сбиваться с натренированной схемы и продолжать игру по своему усмотрению, тем самым не завершив комбинацию, а точнее завершив её не успешно.
 
На выполнение каждого действия (шага комбинации), от каждого из её участников требуется достаточный уровень тактического навыка для выполнения им указанного действия. При уровнях тактики игрока ниже 65 пунктов (чем ниже, тем хуже), начинаются проблемы с разыгрыванием комбинации. Игроки будут сбиваться с натренированной схемы и продолжать игру по своему усмотрению, тем самым не завершив комбинацию, а точнее завершив её не успешно.
  
Игроки с рабочим талантом "Контроль мяча" значительно увеличивают вероятность перехода комбинации от них к следующему игроку.
+
Игроки с рабочим талантом "Контроль мяча" значительно увеличивают вероятность перехода комбинации от них к следующему игроку.
 +
 
 +
Если комбинация состоит из 3-х и более шагов то, вероятность её прерывания на втором и последующих шагах дополнительно снижена на '' 3*СЛ комбинации '' %.
  
Также на выполнение комбинации влияет и её логичность относительно выбранной схемы, настроя, индивидуальных и общекомандных установок на игру. Например, при сильно атакующем настрое будут сбиваться комбинации рассчитанные на защитный настрой и наоборот. Индивидуальные установки игроку, противоречащие его текущему действию в комбинации, также могут нарушить ход выполнения этой комбинации. Если индивидуально игроку указано совсем не использовать дриблинг, а по ходу комбинации он должен пройти с дриблингом из одной зоны в другую, то почти наверняка такая комбинация оборвётся именно на данном шаге. При обычном, а особенно длинном пасе, важна не отдалённость игрока от его номинальной позиции в матче. Например, пас в зону левого вингера на LD, с большей вероятностью осуществлён не будет.
+
Помимо этого на выполнение комбинации влияет и её логичность относительно выбранной схемы, настроя, индивидуальных и общекомандных установок на игру. Например, при сильно атакующем настрое будут сбиваться комбинации рассчитанные на защитный настрой и наоборот. Индивидуальные установки игроку, противоречащие его текущему действию в комбинации, также могут нарушить ход выполнения этой комбинации. Если индивидуально игроку указано совсем не использовать дриблинг, а по ходу комбинации он должен пройти с дриблингом из одной зоны в другую, то почти наверняка такая комбинация оборвётся именно на данном шаге. При обычном, а особенно длинном пасе, важна не отдалённость игрока от его номинальной позиции в матче. Например, пас в зону левого вингера на LD, с большей вероятностью осуществлён не будет.
  
 
Зачастую, в трансляции видно, что игроки выполняют действия, входящие в одну из активных комбинаций, но в отчете о матче нет информации о ее исполннии. Это означает, что первый игрок не "запустил" комбинацию и набор действий просто совпал с комбинацией. Отличить по трансляции комбинацию от случайного совпадения невозможно.
 
Зачастую, в трансляции видно, что игроки выполняют действия, входящие в одну из активных комбинаций, но в отчете о матче нет информации о ее исполннии. Это означает, что первый игрок не "запустил" комбинацию и набор действий просто совпал с комбинацией. Отличить по трансляции комбинацию от случайного совпадения невозможно.

Текущая версия на 08:33, 2 марта 2024

Основная информация

Игровые комбинации, предназначены для проведения в матче определённых тактических задумок тренера, с точностью до каждого действия, указанным игроком и в указанной зоне футбольного поля. Такие комбинации могут быть натренированы на базе трен. центра клуба.

Игровая комбинация характеризуется следующими особенностями:

  1. Длина комбинации - максимальное количество возможных игровых действий, зависит от уровня трен. центра клуба.
  2. Сложность комбинации - каждое действие имеет свой показатель сложности (например: пас 2 очка), максимальная сложность также ограничена уровнем трен. центра.
  3. Рекомендуемый настрой - выставляется автоматически во время создания комбинации, показывает наиболее подходящий общекомандный настрой на игру для более успешного её применения.
  4. Длительность тренировки - зависит от сложности комбинации и подбора задействованных в ней игроков.

Характеристики от уровня трен. центра:

Уровень Длина комбинации Максимальная сложность Кол-во одновременно тренируемых
в команде
Кол-во одновременно тренируемых
одним игроком
1 2 7 1 1
2 3 9 2 1
3 3 11 2 2
4 4 13 3 2
5 4 15 3 3
6 5 17 4 3

Создание комбинации

Все комбинации изначально создаются в тренировочном центре клуба, в разделе - тренировка игровых комбинаций.

Редактор создания новой игровой комбинации


Сложность действий:

Действие Сложность
Длинный пас 4
Дриблинг 3
Пас 2
Удар 1
Затяжка времени 1
Field long pass v2.png

Основные правила созданий комбинации:

  1. Минимальная длина комбинации - 2 действия.
  2. В комбинации должно участвовать минимум 2 игрока.
  3. Пас - возможен из любой зоны в любую соседнюю, в том числе и по диагонали.
  4. Длинный пас - возможен по направлениям указанным на схеме оранжевыми стрелками.
  5. Дриблинг - возможен из любой зоны в любую соседнюю, кроме диагональных направлений.
  6. Удар - возможен из зон 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
  7. Затяжка времени применяется только голкипером и только в зоне 14.
  8. Затяжка времени может быть использована только один раз на комбинацию.
  9. После действия "Удар", больше не может быть выполнено никаких других действий.

Дополнительные правила созданий комбинации:

  1. Использование амплуа позволяет продолжить комбинацию, если на её шаге в нужной зоне окажется игрок с тем же амплуа, что и у указанного при тренировке игрока. Вероятность того, что шаг комбинации продолжится с новым игроком равна уровню навыка тактики этого игрока
  2. Если указать расстановку, в которой комбинация будет применяться, то в ней её бонусы будут увеличены на 10%, но в любой другой расстановке уменьшены на 10%
  3. Если указать расстановку, против которой комбинация будет применяться, то в против неё бонусы будут увеличены на 20%, но против любой другой расстановки уменьшены на 20%
  4. Бонусы и штрафы от взаимодействия с расстановками суммируются

Кнопка - "Просчитать", отправляет набранную комбинацию на проверку. Система проверяет заполнение формы на соответствие всем правилам создания комбинации, просчитывает итоговое время тренировки для вывода комбинации на рабочий процент, открывает доступ к переводу комбинации на тренировку. Кнопка - "Тренировать", сохраняет комбинацию и переводит её на тренировку.

Длительность тренировки

Рассчитывается по следующей формуле:

Длительность тренировки (дней) = (Количество действий * 2) + Сложность комбинации/2 + Расчёт связок игроков + Дополнительные настройки

Итоговое значение не может быть меньше чем уровень сложности комбинации, это минимальное количество дней, требуемое на тренировку созданной комбинации.

Расчёт связок игроков производится попарно, в сравнении каждых двух взаимодействующих футболистов. При сравнении учитываются различные характеристики и показатели игроков, которые либо увеличивают требуемый срок тренировки, либо уменьшают его. Дальше перечислены все возможные факторы и их влияние на длительность тренировки:

  1. Разница в возрасте:
    • больше или равна 12 годам, +9 дней
    • больше или равна 11 годам, +8 дней
    • больше или равна 5 годам, +2 дня
    • больше или равна 4 годам, +1 день
    • меньше или равна 2 годам, -1 день
  2. Национальность (гражданство):
    • разная, +2 дня
    • одинаковая, -2 дня
  3. Разница в возрасте меньше или равна 2 годам И одинаковое гражданство, дополнительно сокращает срок тренировки на 4 дня
  4. В том случае, если все задействованные в комбинации игроки одной национальности, срок тренировки сокращается ещё на 2 дня

Дополнительные настройки:

  1. Использование амплуа увеличивает длительно тренировки на 40% (прибавляется после всех остальных бонусов)
  2. Указание на специализацию взаимодействия с расстановкой, -1 день
  3. Указание на специализацию против расстановки, -1 день

Базовый процент

Базовый (начальный) процент тренировки по умолчанию НЕ равен нулю. Начальное значение рассчитывается исходя из количества сыгранных вместе матчей за последние 2 месяца (пол сезона), каждой парой взаимодействующих в комбинации игроков. Учитываются только те матчи, в которых оба игрока выступали за одну команду и провели на поле более 45 минут выйдя в стартовом составе, или более 60 минут выйдя на замену, один или оба из них.

Расчёт следующий:

  • 12 и более сыгранных вместе матчей, +12%
  • 4 и более сыгранных вместе матчей, +(кол-во матчей)%
  • 3 матча, -2%
  • 2 матча, -4%
  • 1 матч, -6%
  • 0 матчей, -8%
Базовый процент = полученный процент / кол-во пар взаимодействующих игроков

Таким образом, начальный процент тренировки новой комбинации может иметь и отрицательное значение.

Прогресс и регресс наигранности

Наигрывание в тренировочном центре

При расчёте длительности тренировки отдельной комбинации, количество дней указывается до прогресса в 50%, а не до 100%. Т.е., если при создании комбинации было указано что для её тренировки потребуется 10 дней, то это значит что через 10 дней прогресс дойдёт до 50% (без учёта базового процента). Дело в том, что комбинации натренированные на 50%, уже считаются рабочими и могут быть использованы в матчах. Дальнейший прогресс увеличивает эффективность использования комбинации и предоставляемые от её использования бонусы.

Все задействованные в тренировке комбинации игроки, затрачивают на неё энергию (каждые 12 часов). Величина затрат энергии зависит от уровня трен. центра:

Уровень Затраты энергии
на одну тренировку
1 0.2
2 0.18
3 0.16
4 0.14
5 0.12
6 0.1

Всего для прогресса тренировки комбинации нужна хотя бы половина игроков, задействованных в ней. Однако пока в этой тренировке не будут участвовать все игроки, она будет проходить в 2 раза медленнее.

Наигрывание в матчах

Прогресс наигранности комбинации в матчах, возможен только в том случае, если эта самая комбинации была использована игроками как минимум один раз, вне зависимости от успешности её завершения.

Прогресс наигранности = ((кол-во успешных использований + кол-во не успешных использований / 2) * сложность комбинации) / 10

Регресс наигранности

Комбинации созданные более недели назад и не находящиеся в данный момент на тренировке и ещё ни разу незадействованные в матчах, а также комбинации неиспользуемые уже более 2х недель, начинают постепенный регресс процента своей наигранности, на 1/4 от стандартного (12 часового) прогресса с тренировки. При падении данного процента ниже значения в 50%, комбинация больше не может использоваться в матчах до тех пор, пока она вновь не будет натренирована в трен. центре до 50%. Комбинации находящиеся уже более недели на нулевом уровне процента наигранности, автоматически удаляются из списка всех комбинаций команды.

Нельзя тренировать комбинации с участием травмированных или отправленных в тренировочный лагерь игроков. Комбинации с их участием подвергаются общим правилам регресса наигранности.

Комбинации с уровнем процента наигранности равном и более (значение из таблицы)%, больше не могут наигрываться в трен. центре клуба. Дальнейший прогресс возможен только от их использования в матчах.

Уровень Максимальный уровень
процента наигранности
1 70%
2 72%
3 74%
4 76%
5 78%
5 80%


Пересчёт процента прогресса тренировок проходит каждые 12 часов в 14:00 и в 02:00. Пересчёт регресса проходит каждые 24 часа в 14:00 или в 02:00, в зависимости от времени запуска тренировки.

Редактирование комбинаций

После создания комбинации любое её изменение приведет к уменьшению прогресса наигранности вплоть до 0. При нескольких изменениях штраф от них складывается.

Уменьшение прогресса (%) = k * Сложность комбинации

Коэффициент k зависит от конкретного изменения:

Действие Коэффициент k
Включить использование амплуа 8
Отключить использование амплуа 1
Смена игрока на шаге 2
Убрать специализацию в расстановке 4
Убрать специализацию против расстановки 4
Добавить специализацию в расстановке 2
Добавить специализацию против расстановки 2

Использование комбинации

Выбор комбинации на игру

Форма подбора комбинаций на игру


В форме отправки состава можно активировать необходимые для данного матча комбинации, а также указать некоторые условия их выполнения:

  1. Время использования комбинации, от и до определённой минуты, 0 означает отсутствие лимита по времени.
  2. Условие использования:
    • Без условия
    • Проигрываем
    • Проигрываем 2 мяча
    • Ничья
    • Выигрываем
    • Выигрываем 2 мяча
    • Удаление в команде соперника
    • Удаление в нашей команде
  3. Максимальное количество розыгрышей комбинации, 0 означает отсутствие лимита.

Выполнение комбинации во время игры

Игроки участвующие в выполнении комбинации, получают к своим действиям различные игровые бонусы. Величина и свойства этих бонусов зависят от исполняемого в данный момент действия, коэфициента наигранности комбинации (процент наигранности/100, в дальнейшем КН, колеблется от 0.5 до 1) и ее общей сложности (колеблется от 3-5, в зависимости от действий, до 17).

Общая формула для расчета любого бонуса:

Бонус (%) = "Сложность"* 1.6 * K * "КН"

, где К - константа для данного действия.

Всего, при выполнении комбинации, возможны следующие виды бонусы игрокам, в зависимости от выполняемого ими действия:

Действие Бонус K (константа) Мин.значение, % Макс.значение, %
Затяжка времени Снижение вероятности получения ЖК 2 4,8 54,4
Удар Бонус к навыку "Удар" 0,5 1,2 13,6
Удар Вероятность игнорирования блокировок от таланта МО защитников 2 4,8 54,4
Пас Бонус к точности паса 2 4,8 54,4
Пас Бонус к навыку "Пас" 0,5 1,2 13,6
Длинный пас Бонус к точности паса 2 4,8 54,4
Длинный пас Бонус к навыку "Пас" 0,5 1,2 13,6
Дриблинг Бонус к навыку "Дриблинг" 0,5 1,2 13,6

Самый первый игрок в комбинации, наиболее важный её участник, именно он "запускает" комбинацию. Успешность или не успешность такого "запуска" зависит от следующих факторов:

  1. Уровень тактического навыка игрока, чем он выше, тем выше вероятность начала комбинации
  2. Общекомандная нейтрализация на игрока, снижает вероятность начала комбинации на 20%
  3. Талант "Лидерство" игрока, увеличивает вероятность начала комбинации на (Талант "Лидерство"/4)%, максимум на 25%, минимум на 15%

На выполнение каждого действия (шага комбинации), от каждого из её участников требуется достаточный уровень тактического навыка для выполнения им указанного действия. При уровнях тактики игрока ниже 65 пунктов (чем ниже, тем хуже), начинаются проблемы с разыгрыванием комбинации. Игроки будут сбиваться с натренированной схемы и продолжать игру по своему усмотрению, тем самым не завершив комбинацию, а точнее завершив её не успешно.

Игроки с рабочим талантом "Контроль мяча" значительно увеличивают вероятность перехода комбинации от них к следующему игроку.

Если комбинация состоит из 3-х и более шагов то, вероятность её прерывания на втором и последующих шагах дополнительно снижена на 3*СЛ комбинации  %.

Помимо этого на выполнение комбинации влияет и её логичность относительно выбранной схемы, настроя, индивидуальных и общекомандных установок на игру. Например, при сильно атакующем настрое будут сбиваться комбинации рассчитанные на защитный настрой и наоборот. Индивидуальные установки игроку, противоречащие его текущему действию в комбинации, также могут нарушить ход выполнения этой комбинации. Если индивидуально игроку указано совсем не использовать дриблинг, а по ходу комбинации он должен пройти с дриблингом из одной зоны в другую, то почти наверняка такая комбинация оборвётся именно на данном шаге. При обычном, а особенно длинном пасе, важна не отдалённость игрока от его номинальной позиции в матче. Например, пас в зону левого вингера на LD, с большей вероятностью осуществлён не будет.

Зачастую, в трансляции видно, что игроки выполняют действия, входящие в одну из активных комбинаций, но в отчете о матче нет информации о ее исполннии. Это означает, что первый игрок не "запустил" комбинацию и набор действий просто совпал с комбинацией. Отличить по трансляции комбинацию от случайного совпадения невозможно.

По результатам матча

Все игроки задействованные по ходу матча хотя бы в одной успешно разыгранной комбинации, получают по его итогам небольшую прибавку к морали +0.1, а также прогресс тактического навыка. Процент прогресса тактического навыка высчитывается по следующей формуле:

Прогресс тактики, в % = кол-во успешно разыгранных комбинации * сложность комбинации

При повышении навыка "Тактика" (на 1 пункт, не %) от удачного разыгрывания комбинации, есть вероятность открытия значения навыка менеджеру клуба. Эта вероятность равна 25%. Таким образом у клубов с низким уровнем трен. центра, появляется возможность узнать тактику своих игроков.

Игровой матч
Подготовка к матчу | Выбор расстановки | Тактические установки | Индивидуальные установки | Автосостав

Ход матча | Текстовая трансляция
После матча | Травмы игроков